Esta es un imagen propiedad del Ing. Oscar Mendoza en donde se puede evidenciar el Ciclo de Instrucciones de la Memoria. |
Ciclo
de Instrucción.
MAR (Registro de Acceso a memoria – Acces Memory Register): A través del MAR podemos llegar a la memoria de esta forma
se da la interacción con el procesador ya que la memoria está integrada a este.
PC (Contador del Programa – Program counter): Es un archivo que contiene
la dirección de la siguiente instrucción de memoria, Registro que cuenta las
instrucciones (Lleva el orden de las instrucciones).
Programa: Secuencia ordenada de instrucciones que cumplen una función.
IR (Registro de Instrucciones - Instrucción Register): Contiene el CÓDIGO
de la instrucción de lo que se va a hacer.
En memoria se ubican tantos los códigos de las
instrucciones como los datos.
Para saber cuándo un elemento es una instrucción
o un dato; se debe validar si el dato está en el PC si no; es un dato y esta información
se guardaría en el MBR.
Instrucciones: Misceláneas, de transferencia de propósito general
y de salto. (Esto para saber si el código del PC es de 1,2,4 Instrucciones .
Teniendo así que los dos tipos de información que ingresan a la memoria son los DATOS y el CODIGO DE INSTRUCCIÓN.
MBR: (Memory Buffer Recording)
Si el MAR dice que la información es un dato
este pasa a MBR y este a su vez al Registro “A”
Registro De Propósito General
Ax = Acumulador
|
Bx =Base
|
Cx = Contador
|
Dx = Datos
|
ROP: Register Operating Partial.
Según el programa que se creó y si una instrucción
ejemplo “Sub” (sustraer) que es una suma y al hacer una suma como mínimo que
se pide son dos datos para operar. El primer valor ingresa por el Registro A y el
segundo valor ingresa por ROP que es
el que busca en el segundo registro.
La condición de suma o resta ingresa por la IR que es un bit y después pasa a la Unidad de Control
Por medio de una secuencia de Instrucción que
va del IR a la Unidad de Control sincronizada por medio del rejoj.
Ingresa a la ALU que hace la operación y finalmente arroja el resultado.
Flags:
Cabe resaltar que los Flags hacen referencia a
uno o más bits que se utilizan para almacenar un valor binario ó código.
FLAGS
DE REGISTRO.
Las banderas o flags nos muestran el estado
actual de la computadora y el resultado después de procesar una instrucción.
Las banderas de Registros son:
CF: Acarreo
PF: Bandera de Paridad
AF: Bandera de acarreo Auxiliar
ZF: Bandera de Zero
SF: Bandera de Signo
DF: Bandera de Dirección
OF: Bandera de Desbordamiento
CF: Acarreo
La CF (Bandera de Acarreo, Carry Flags en inglés)
Está ubicado en el bit 0, funciona si se presenta un acarreo en una operación suma
o un préstamo en una resta, es decir si al ingresar una suma de 255 bits o un Byte
más 10 bits es necesario recurrir a otro Byte para hacer esta operación.
PF: Bandera de Paridad
La PF (Bandera de Paridad, Parity Flags en inglés)
Está ubicado en el bit 2, funciona sobretodo en la transmisión de datos en que
es sistema hace un conteo de unos al momento de enviar la información y cuando
la recibe en otro punto vuelve a hacer el conteo, dando un referente si la
palabra en par o impar.
AF: Bandera de acarreo Auxiliar
El AF (Bandera de Acarreo Auxiliar, Adjust
Flags en inglés) Está ubicado en el bit 4, funciona cuando después de una operación suma o resta aun
teniendo un acarreo necesita un valor adicional de préstamo.
ZF: Bandera de Zero
El ZF (Bandera Zero, Zero Flags en inglés) Está
ubicado en el bit 6, funciona cuando el resultado de una operación es cero.
SF: Bandera de Signo
La SF (Bandera de signo, Sign Flags en inglés)
Está ubicado en el bit 7, este se da con el fin de dar a conocer el signo de número
o valor.
DF: Bandera de Dirección
La DF (Bandera de Direccion, Direction Flag en
inglés) Está ubicada en el bit 10 Este indica si el valor va en incremento o
decremento. (D=0 autoincremento D=1 auto decremento)
OF: Bandera de Desbordamiento
La OF (Bandera de Desbordamiento, Overflow
Flag en inglés) Está ubicada en el bit 11.
Esto se utiliza cuando un número sobrepasa a la cantidad de registros.
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